CRIB WARS
CASE ROUGE DE SAUT
Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit à la première case
rouge à n’importe lequel des trois endroits passe immédiatement à la
deuxième case rouge.
PIÈGES BLEUS
Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit à un piège bleu
doit suivre la voie bleue. Si votre décompte vous mène à un piège
bleu, vous devrez poursuivre le décompte en suivant la voie bleue. Le
jeu comporte quatre pièges bleus.
CASE BLEUE DE PÉNALITÉ
Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit dans la case de
pénalité doit coucher sa main/son chien immédiatement. Si la partie
comporte deux personnes ou deux équipes, l’équipe qui aboutit à la
case de pénalité recule de 20 places et ses adversaires avancent de
20 places. L’autre joueur ou équipe doit alors terminer son jeu et
compter ses cartes et son chien. Si la partie comporte trois joueurs
ou trois équipes, le premier joueur ou la première équipe à aboutir
dans la case de pénalité doit patienter pendant trois mains
consécutives. Le(s) joueur(s) dans la case de pénalité est
responsable de déplacer sa (leur) propre cheville. S’il manque de
déplacer sa cheville, il doit demeurer dans la case de pénalité pour
une main de plus. Si un deuxième joueur ou une deuxième équipe
aboutit à la case de pénalité pendant qu’un autre joueur ou une autre
équipe y est déjà, la règle pour deux joueurs est alors applicable. Le
joueur ou l’équipe déjà présent(e) dans la case de pénalité avance
d’une place. Une prime de 20 points ne peut jamais vous faire aboutir
dans une case de pénalité ou dans un piège bleu. Si le décompte en
prime fait aboutir le joueur à une case de pénalité ou un piège bleu,
le joueur passe à la première place après la case de pénalité ou le
piège bleu. Le jeu comporte trois cases de pénalité.
ZONES VERTES D’AVANCÉE
Tout joueur ou toute équipe qui aboutit à l’une des deux zones vertes
d’avancée doit suivre les raccourcis verts.
© par NORMAN W. ACKLAND
RÈGLES DU CRIBBAGE
DISTRIBUTION : Vous devez couper le paquet pour déterminer qui
sera le donneur. Le joueur ayant la carte la plus basse est le
donneur. S’il y a deux joueurs, six cartes sont distribuées à chaque
joueur. Chaque joueur rejette deux cartes pour le chien.
S’il y a trois joueurs, donnez cinq cartes et rejetez-en une pour le
chien. Ensuite, prenez une carte sur le dessus du paquet pour le
chien. S’il y a quatre joueurs, donnez cinq cartes et rejetez-en une
pour le chien. S’il y a six joueurs, le donneur et son partenaire
rejettent une carte au choix et la placent sous le paquet. Le chien
vient alors des quatre autres joueurs. Le joueur à la droite du
donneur coupe le paquet et retourne la carte du dessus. S’il s’agit
d’un valet, le donneur compte deux points, sauf pour les trois
dernières places avant la fin.
POINTS D’AVANCÉE : Le joueur à la gauche du donneur joue
maintenant n’importe laquelle de ses cartes, face visible, en disant
sa valeur. En séquence, chaque joueur dit le total des cartes jouées.
Les joueurs continuent de faire ceci tour à tour sans dépasser 31. S’il
vous est impossible de jouer sans dépasser 31, dites « Je passe ».
Ceci indique à votre adversaire de continuer de jouer autant de
cartes que possible sans dépasser 31. Votre adversaire gagne un
point d’avancée pour la passe s’il peut jouer sous 31. Un joueur qui
atteint exactement 31 gagne deux points d’avancée. Lorsque tous
les joueurs ne peuvent plus jouer, un nouveau décompte est
commencé par le joueur qui n’a pas été le dernier à jouer. Une fois
qu’un joueur retire sa main de la cheville en avançant ou en
comptant les points, le pointage ne peut plus être modifié à moins
que le joueur ait pris trop de points. D’autres possibilités de pointage
sont réalisables avec les combinaisons suivantes. Si votre jeu atteint
15, vous gagnez deux points. Si vous faites correspondre votre carte
ou vos cartes à celle(s) jouée(s) par votre adversaire, vous gagnez
deux points pour une paire, alors qu’un triple vous donne six points
et qu’un carré (quatre cartes identiques) vous donne 12 points. Des
points sont aussi accordés pour les suites, sans égard à l’ordre dans
lequel elles sont jouées. Par exemple, 7, 8, 6 donne trois points au
dernier joueur, et, si le prochain joueur suit avec un 4 et que vous
jouez un 5, vous obtenez cinq points. Si un 5 ou un 9 est joué au lieu
d’un 4, vous gagneriez quatre points. En comptant votre main, quatre
points vous sont accordés si toutes vos cartes sont de même
couleur. Un point de plus est accordé si la carte tournée est aussi de
même couleur. Des points ne sont pas accordés pour les cartes de
même couleur dans le chien, à moins que la carte tournée soit aussi
de même couleur. Le décompte des cartes a lieu une fois que toutes
les cartes ont été jouées. Le joueur à gauche du donneur compte en
premier, et le processus se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le donneur est toujours le dernier joueur à faire son
décompte.
DÉCOMPTE DES MAINS : Un décompte de toute combinaison
totalisant 15 vaut deux points, toute suite de 5, 6, 7, ou de 4, 5, 6, 7,
donne un point par carte dans la suite. Si vous tournez un 6 et que
vous avez 4, 5, 6, 7, vous avez une double suite. Les suites n’ont pas
à être de même couleur. Aussi, vous avez « 15, 2 », « 15, 4 », car
votre 4, 5, 6 totalise 15 deux fois. Une paire vaut deux points. Si
toutes les cartes en main sont de même couleur, comptez un point
pour chaque carte. N’oubliez pas toutefois que le chien et la carte
tournée doivent aussi être de même couleur.
POINTS : Paire = 2 points. Triple = 6 points. Carré (quatre cartes
identiques) = 12 points. 1, 2, 3 en suite = 3 points. 1, 2, 3, 4 en suite =
4 points. 1, 2, 3, 4, 5 en suite = 5 points. Vous obtenez un point par
carte dans toute suite. Les cartes qui totalisent 15 vous donnent
deux points. 8 +7=15, 9 +6=15, etc. 4 +5 +6=15, 10 +5=15,
Valet+5=15, Reine+5=15, Roi+5=15
PUTOIS OU DOUBLE-PUTOIS : Si vous ou votre (vos) adversaire(s) ne
pouvez pas passer la marque des 60 points lorsque quelqu’un a
atteint la marque des 121 points, il s’agit d’un double-putois qui vaut
quatre jeux. Si vous ou votre (vos) adversaire(s) ne pouvez pas
passer la marque des 90 points lorsque quelqu’un a atteint la marque
des 121 points, il s’agit d’un putois qui vaut deux jeux.
COUPE-GORGE : L’approche traditionnelle indique que si votre
adversaire manque de faire avancer la cheville pour tous ses points
en comptant sa main ou en avançant, la première personne à dire
« coupe-gorge » avance du nombre de points manqués. Dans CRIB
ZONES, vous pouvez redonner les points à l’autre joueur.
AUTRES RÈGLES IMPORTANTES
1. Aucun joueur ne peut demander l’aide d’autres joueurs ou de
personnes qui observent la partie.
2. Si la carte du donneur est exposée pendant la distribution, un
joueur non-donneur peut demander une nouvelle distribution s’il n’a
pas encore regardé ses cartes.
3. Si la carte d’un joueur non-donneur est exposée pendant la
distribution, le joueur non donneur gagne deux points et peut
demander une nouvelle distribution s’il n’a pas regardé le reste de
ses cartes.
4. Si un joueur ou l’autre reçoit moins de cartes que la quantité
requise, une nouvelle distribution doit se faire.
5. Si le joueur non-donneur reçoit plus de cartes que la quantité
requise, le joueur non-donneur gagne deux points. S’il remarque
l’erreur avant de prendre ses cartes en main, une nouvelle
distribution doit se faire.
6. Si le donneur reçoit trop de cartes, le joueur non-donneur peut
demander une nouvelle distribution, ou choisir une carte dans la
main du donneur.
7. Si les cartes ne sont pas distribuées une à la fois, une nouvelle
distribution doit se faire.
8. Si une carte est face sur le dessus dans le paquet, la marche à
suivre est la même que si une carte a été exposée pendant la
distribution.
9. Lorsque les cartes sont placées dans le chien, si un joueur (non-
donneur) découvre un décompte de cartes incorrect, il demande une
nouvelle distribution et gagne deux points.
10. Si tout joueur dit « Je passe », mais qu’il pourrait avoir joué une
carte en demeurant sous 31, ce joueur ne peut pas corriger l’erreur
une fois que son adversaire a joué une carte ou pris le point. La (Les)
carte(s) qui devait (aient) être jouée(s) est (sont) « morte(s) » et
l’autre joueur gagne deux points.
11. Si un joueur refuse de jouer une pénalité pour avoir enfreint les
règles du jeu, l’adversaire pour revendiquer la partie.
12. Si un joueur avance la cheville de trop de points, son adversaire
peut demander que le joueur recule du nombre de points de trop et
peut ajouter le même nombre de points à son pointage.
13. Si un joueur retire accidentellement sa cheville ou ses deux
chevilles, son adversaire marque deux points. Si un joueur retire la
première cheville de son adversaire, son adversaire peut revendiquer
la partie.
14. Si un joueur déloge accidentellement sa propre première cheville,
il doit placer cette cheville derrière la cheville arrière, à moins que
les deux joueurs conviennent de l’endroit où se trouvait initialement
la cheville. Si un joueur déloge accidentellement ses deux chevilles,
son adversaire a le droit de remettre les chevilles en place ou de
revendiquer la partie. Si les deux joueurs délogent leur première
cheville au même moment, les deux joueurs doivent convenir de
l’endroit où remettre la cheville ou annuler la partie. Si vous déplacez
votre cheville avant votre tour, votre adversaire compte deux points.
15. Si un joueur a mélangé ses cartes et celles du chien, son
adversaire compte deux points et une nouvelle distribution doit se
faire.
16. Si un joueur manipule le paquet pour toute autre chose que pour
le couper, son adversaire marque deux points.
© par NORMAN W. ACKLAND
French Rules