CRIB WARS CASE ROUGE DE SAUT Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit à la première case rouge à n’importe lequel des trois endroits passe immédiatement à la deuxième case rouge. PIÈGES BLEUS  Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit à un piège bleu doit suivre la voie bleue. Si votre décompte vous mène à un piège bleu, vous devrez poursuivre le décompte en suivant la voie bleue. Le jeu comporte quatre pièges bleus. CASE BLEUE DE PÉNALITÉ Tout joueur ou toute équipe qui avance ou aboutit dans la case de pénalité doit coucher sa main/son chien immédiatement. Si la partie comporte deux personnes ou deux équipes, l’équipe qui aboutit à la case de pénalité recule de 20 places et ses adversaires avancent de 20 places. L’autre joueur ou équipe doit alors terminer son jeu et compter ses cartes et son chien. Si la partie comporte trois joueurs ou trois équipes, le premier joueur ou la première équipe à aboutir dans la case de pénalité doit patienter pendant trois mains consécutives. Le(s) joueur(s) dans la case de pénalité est responsable de déplacer sa (leur) propre cheville. S’il manque de déplacer sa cheville, il doit demeurer dans la case de pénalité pour une main de plus. Si un deuxième joueur ou une deuxième équipe aboutit à la case de pénalité pendant qu’un autre joueur ou une autre équipe y est déjà, la règle pour deux joueurs est alors applicable. Le joueur ou l’équipe déjà présent(e) dans la case de pénalité avance d’une place. Une prime de 20 points ne peut jamais vous faire aboutir dans une case de pénalité ou dans un piège bleu. Si le décompte en prime fait aboutir le joueur à une case de pénalité ou un piège bleu, le joueur passe à la première place après la case de pénalité ou le piège bleu. Le jeu comporte trois cases de pénalité. ZONES VERTES D’AVANCÉE Tout joueur ou toute équipe qui aboutit à l’une des deux zones vertes d’avancée doit suivre les raccourcis verts. © par NORMAN W. ACKLAND RÈGLES DU CRIBBAGE DISTRIBUTION : Vous devez couper le paquet pour déterminer qui sera le donneur. Le joueur ayant la carte la plus basse est le donneur. S’il y a deux joueurs, six cartes sont distribuées à chaque joueur. Chaque joueur rejette deux cartes pour le chien. S’il y a trois joueurs, donnez cinq cartes et rejetez-en une pour le chien. Ensuite, prenez une carte sur le dessus du paquet pour le chien. S’il y a quatre joueurs, donnez cinq cartes et rejetez-en une pour le chien. S’il y a six joueurs, le donneur et son partenaire rejettent une carte au choix et la placent sous le paquet. Le chien vient alors des quatre autres joueurs. Le joueur à la droite du donneur coupe le paquet et retourne la carte du dessus. S’il s’agit d’un valet, le donneur compte deux points, sauf pour les trois dernières places avant la fin. POINTS D’AVANCÉE : Le joueur à la gauche du donneur joue maintenant n’importe laquelle de ses cartes, face visible, en disant sa valeur. En séquence, chaque joueur dit le total des cartes jouées. Les joueurs continuent de faire ceci tour à tour sans dépasser 31. S’il vous est impossible de jouer sans dépasser 31, dites «Je passe». Ceci indique à votre adversaire de continuer de jouer autant de cartes que possible sans dépasser 31. Votre adversaire gagne un point d’avancée pour la passe s’il peut jouer sous 31. Un joueur qui atteint exactement 31 gagne deux points d’avancée. Lorsque tous les joueurs ne peuvent plus jouer, un nouveau décompte est commencé par le joueur qui n’a pas été le dernier à jouer. Une fois qu’un joueur retire sa main de la cheville en avançant ou en comptant les points, le pointage ne peut plus être modifié à moins que le joueur ait pris trop de points. D’autres possibilités de pointage sont réalisables avec les combinaisons suivantes. Si votre jeu atteint 15, vous gagnez deux points. Si vous faites correspondre votre carte ou vos cartes à celle(s) jouée(s) par votre adversaire, vous gagnez deux points pour une paire, alors qu’un triple vous donne six points et qu’un carré (quatre cartes identiques) vous donne 12 points. Des points sont aussi accordés pour les suites, sans égard à l’ordre dans lequel elles sont jouées. Par exemple, 7, 8, 6 donne trois points au dernier joueur, et, si le prochain joueur suit avec un 4 et que vous jouez un 5, vous obtenez cinq points. Si un 5 ou un 9 est joué au lieu d’un 4, vous gagneriez quatre points. En comptant votre main, quatre points vous sont accordés si toutes vos cartes sont de même couleur. Un point de plus est accordé si la carte tournée est aussi de même couleur. Des points ne sont pas accordés pour les cartes de même couleur dans le chien, à moins que la carte tournée soit aussi de même couleur. Le décompte des cartes a lieu une fois que toutes les cartes ont été jouées. Le joueur à gauche du donneur compte en premier, et le processus se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur est toujours le dernier joueur à faire son décompte. DÉCOMPTE DES MAINS : Un décompte de toute combinaison totalisant 15 vaut deux points, toute suite de 5, 6, 7, ou de 4, 5, 6, 7, donne un point par carte dans la suite. Si vous tournez un 6 et que vous avez 4, 5, 6, 7, vous avez une double suite. Les suites n’ont pas à être de même couleur. Aussi, vous avez «15, 2», «15, 4», car votre 4, 5, 6 totalise 15 deux fois. Une paire vaut deux points. Si toutes les cartes en main sont de même couleur, comptez un point pour chaque carte. N’oubliez pas toutefois que le chien et la carte tournée doivent aussi être de même couleur. POINTS : Paire = 2 points. Triple = 6 points. Carré (quatre cartes identiques) = 12 points. 1, 2, 3 en suite = 3 points. 1, 2, 3, 4 en suite = 4 points. 1, 2, 3, 4, 5 en suite = 5 points. Vous obtenez un point par carte dans toute suite. Les cartes qui totalisent 15 vous donnent deux points. 8 +7=15, 9 +6=15, etc. 4 +5 +6=15, 10 +5=15, Valet+5=15, Reine+5=15, Roi+5=15 PUTOIS OU DOUBLE-PUTOIS : Si vous ou votre (vos) adversaire(s) ne pouvez pas passer la marque des 60 points lorsque quelqu’un a atteint la marque des 121 points, il s’agit d’un double-putois qui vaut quatre jeux. Si vous ou votre (vos) adversaire(s) ne pouvez pas passer la marque des 90 points lorsque quelqu’un a atteint la marque des 121 points, il s’agit d’un putois qui vaut deux jeux. COUPE-GORGE : L’approche traditionnelle indique que si votre adversaire manque de faire avancer la cheville pour tous ses points en comptant sa main ou en avançant, la première personne à dire «coupe-gorge» avance du nombre de points manqués. Dans CRIB ZONES, vous pouvez redonner les points à l’autre joueur. AUTRES RÈGLES IMPORTANTES  1. Aucun joueur ne peut demander l’aide d’autres joueurs ou de personnes qui observent la partie. 2. Si la carte du donneur est exposée pendant la distribution, un joueur non-donneur peut demander une nouvelle distribution s’il n’a pas encore regardé ses cartes. 3. Si la carte d’un joueur non-donneur est exposée pendant la distribution, le joueur non donneur gagne deux points et peut demander une nouvelle distribution s’il n’a pas regardé le reste de ses cartes. 4. Si un joueur ou l’autre reçoit moins de cartes que la quantité requise, une nouvelle distribution doit se faire. 5. Si le joueur non-donneur reçoit plus de cartes que la quantité requise, le joueur non-donneur gagne deux points. S’il remarque l’erreur avant de prendre ses cartes en main, une nouvelle distribution doit se faire. 6. Si le donneur reçoit trop de cartes, le joueur non-donneur peut demander une nouvelle distribution, ou choisir une carte dans la main du donneur. 7. Si les cartes ne sont pas distribuées une à la fois, une nouvelle distribution doit se faire. 8. Si une carte est face sur le dessus dans le paquet, la marche à suivre est la même que si une carte a été exposée pendant la distribution. 9. Lorsque les cartes sont placées dans le chien, si un joueur (non- donneur) découvre un décompte de cartes incorrect, il demande une nouvelle distribution et gagne deux points. 10. Si tout joueur dit «Je passe», mais qu’il pourrait avoir joué une carte en demeurant sous 31, ce joueur ne peut pas corriger l’erreur une fois que son adversaire a joué une carte ou pris le point. La (Les) carte(s) qui devait (aient) être jouée(s) est (sont) «morte(s)» et l’autre joueur gagne deux points. 11. Si un joueur refuse de jouer une pénalité pour avoir enfreint les règles du jeu, l’adversaire pour revendiquer la partie. 12. Si un joueur avance la cheville de trop de points, son adversaire peut demander que le joueur recule du nombre de points de trop et peut ajouter le même nombre de points à son pointage. 13. Si un joueur retire accidentellement sa cheville ou ses deux chevilles, son adversaire marque deux points. Si un joueur retire la première cheville de son adversaire, son adversaire peut revendiquer la partie. 14. Si un joueur déloge accidentellement sa propre première cheville, il doit placer cette cheville derrière la cheville arrière, à moins que les deux joueurs conviennent de l’endroit où se trouvait initialement la cheville. Si un joueur déloge accidentellement ses deux chevilles, son adversaire a le droit de remettre les chevilles en place ou de revendiquer la partie. Si les deux joueurs délogent leur première cheville au même moment, les deux joueurs doivent convenir de l’endroit où remettre la cheville ou annuler la partie. Si vous déplacez votre cheville avant votre tour, votre adversaire compte deux points. 15. Si un joueur a mélangé ses cartes et celles du chien, son adversaire compte deux points et une nouvelle distribution doit se faire. 16. Si un joueur manipule le paquet pour toute autre chose que pour le couper, son adversaire marque deux points. © par NORMAN W. ACKLAND
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